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Agenda

Una yincana de programación de la UVa opta a un premio en las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática

La actividad de innovación docente desarrollada con alumnos de Estadística e Informática competirá con otros cinco trabajos a la Mejor Ponencia de las Jornadas

El aprendizaje a través del juego, lo que se conoce como gamificación, y concretamente mediante una yincana para programar es la actividad de innovación docente que ha desarrollado la profesora Alma María Pisabarro-Marrón en su asignatura y que opta ahora a la mejor ponencia de las XXIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2017) con otros cinco trabajos seleccionados. La JEUNI constituye una de las citas más relevantes para los profesionales de la enseñanza universitaria de la informática de nuestro país y este año se van a celebrar del 5 al 7 de julio en Cáceres.

[22/06/2017] junio 2017
Gabinete de Comunicación de la UVa
Valladolid
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La selección se ha realizado a partir de las valoraciones realizadas por los revisores y por el comité directivo. Esos seis artículos se presentarán en una sesión plenaria, el jueves 6 de julio, y también se publicarán en ReVisión, la revista electrónica de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática. Los socios de AENUI asistentes a las jornadas votarán entre estos seis artículos seleccionados los dos que consideren que son los mejores trabajos de Jenui 2017.


La actividad fue diseñada específicamente para fomentar la motivación de los alumnos de la asignatura Fundamentos de Programación del Grado en Ingeniería Informática, del Grado de Estadística y de la doble titulación de Estadística e Informática. A pesar de que la coordinadora de la actividad cuenta con más de quince años de experiencia docente en esta asignatura, este año se enfrentaba con una situación completamente nueva, ya que los alumnos formaban un grupo muy heterogéneo formado por estudiantes de diferentes titulaciones. Esto hacía que hubiese distintos niveles, claramente diferenciados, de motivación e implicación, incluso para algunos la programación era algo ajeno a sus estudios.


La profesora de la UVa llevaba mucho tiempo aplicando técnicas de gamificación implícita en el aula, como el uso de recompensas o el planteamiento de retos en las horas de laboratorio, pero nunca se había utilizado un juego serio. Para hacerla más atractiva y aumentar la motivación de los alumnos, el hilo conductor de la yincana fue la celebración de un torneo mágico ambientado en el universo de Harry Potter. Según explica Alma María Pisabarro Marrón, la utilidad del juego como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación.

INFORMACIÓN CARGADA POR: Gabinete de Comunicación
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